Приглашаются все к участию в проекте «3000 статей для Википедии»

Учебно-методический комплекс Компьютерная графика

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»

Перейти к: навигация, поиск

Календарное планирование[1]


Карта УМКФайл:Карта11111.JPG                            
RSS потоки


Презентация[2]

Дидактические материалы "Компьютерная графика" [3]

Методические материалы в Scribd[4]

Ссылка на сообщество в ЖЖ[5]

Таблица

темакол-во часов
1История развития компьютерной графики 2
2Основные понятия 2
3Определение цвета с помощью с помощью палитры2
4Цвет2

Графвиз


Галерея

Поиск[6]

    Лекции

Урок 1

История развития компьютерной графики

    1950 год – появляются компьютеры. Они используются для решения научных и производственных задач, результатом которых были числовые данные. К 60-тым годам появление более мощных компьютеров, на которых появляется возможность обработки графических данных в режиме символьной печати. Затем появляются специальные устройства для вывода на бумагу, так называемые графопостроители, или перьевые плоттеры. Для управления работой графопостроителей стали создавать спец. ПО. Следующий важный шаг произошёл с появлением графических дисплеев. Графический дисплей формирует рисунок из множества точек, выстроенных в ровные ряды или строки, образующие растр. Мониторы, работающие по принципу построчного сканирования, называются растровыми. Плата компьютера, обеспечивающего формирование видеосигнала и тем самым определяющая изображение называются видеоадаптером, видеоплатой и т.д. Основные части видеоадаптера – видеопамять и дисплейный процессор. Выводимое изображение формируется в видеопамяти. Дисплейный процессор читает содержимое видеопамяти и управляет работой монитора. К видеопамяти имеет доступ 2 процессора – центральный и дисплейный. Центральный записывает видеоинформацию, а дисплейный читает её и передаёт на монитор. В видеопамяти хранится последовательность кодов, определяющих цвет каждой точки. Видеоадаптеры могут работать в различных режимах: текстовом и графическом.

В текстовом режиме экран монитора условно разбивается на отдельные участки, т.е. знакоместа. Каждое знакоместо может быть выведено 250 символами по таблице ASCII кодов. В графическом режиме информация отображается в виде прямоугольной сетки точек, цвет каждой из которых задаётся программой. Существенное различие имеется при заполнении видеопамяти в текстовом и графическом режимах. В графическом режиме кол-во элементов видеопамяти соответствует количеству точек на экране, в текстовом – количеству символов на экране. В текстовом режиме для каждой позиции на экране запоминается код символа, который в нее выводится и атрибуты изображения этого символа. Первый компьютер JBM PC – 1981 году был оснащен видеоадаптером MDA. Видеосистема была предназначена для работы только в текстовом режиме. Через год появляются видеоадаптер Hercules, который поддерживал уже графический черно-белый видеорежим, с размером 720?348 пикселей. Следующим шагом был видеоадаптер CGA – 1983. Это была первая цветная модель для IBM PC. Он позволил работать в цветном текстовом и графическом режимах.(320?200 – цветной, 640?200– черно-белый, в цветном может обрабатывать 4 цвета) В 1984 году появился видеоадаптер EGA. У него был 16-цветный режим, размером 640?350 пикселей (он имеет недостаток – пиксели не квадратные). В 1987 появились адаптеры MCGA(Multicolor) и VGA(Video) (256-цветные видеорежимы). На VGA стало возможно черно-белое фото. Появляются видеоадаптеры, обеспечивающие видеорежимы при 16 цветах – 800?600, 640?480, 1024?768- Super VGA. 1995год–Targa 24-16 000000 цветов, т.е. 24 бита/пиксель. Apple, Macintosh стали сдавать позиции. На данный момент на компьютеры IBM PC с процессором Pentium используется огромное количество видеокарт с глубиной цвета 32 бита/пиксель при размерах растра 1600?1200. Параметры отображения обуславливаются не только моделями видеоадаптера, но и объемом видеопамяти. Видеопамять хранит растровое изображение, которое полностью соответствует текущему состоянию монитора. Необходимый объем видеопамяти вычисляется как периметр растра экрана на количество бит на пиксель. В видеопамяти могут хранится несколько кадров изображения. Это используется в анимации, для их сохранения используются отдельные страницы видеопамяти с одинаковой логической организацией, но разной адресацией. Обмен данными по системной шине для видеосистемы обеспечивают процессор, видеоадаптер и контроллер локальной шины. До недавнего времени использовалась шина PCI (эта шина является стандартом для подключения модемов, сетевых контроллеров и т.д.) на 33МГц – 132МБайта/с. В настоящее время используется шина AGP. Наличие AGP порта повышает быстродействие компьютера (на 66МГц – скорость 528Мбайт/с). Кроме видеопамяти на плате видеоадаптера располагается специальный мощный графический процессор, который по сложности приближается к центральному. Кроме визуализации содержимого видеопамяти графический дисплейный процессор выполняет такие растровые операции как рисование массивов пикселей, манипуляции с цветами пикселей, копирование, наложение текстуры и т.д. Ранее эти функции выполнялись центральным процессором, а графически использовались лишь для рисования линий и т.д. Видеоадаптер выполняет эти операции аппаратно, что позволяет намного ускорить их в сравнении с программной реализацией центрального процессора. Наиболее известными являются Open JL, Direct X . Одним из наиболее распространенных является Open GL. Он является библиотекой графических функций и поддерживается многими операционными системами, в том числе и Windows. Графический интерфейс Direct X предназначен для работы под Windows, имеет подсистему 3-х мерной графики Direct 3D и подсистему Direct DRAW,который имеет доступ к видеопамяти.


Урок 2

Основные понятия компьютерной графики

    Графика – в традиционном представлении, результат визуального представления реального или воображаемого объекта, получаемый традиционными методами, рисованием или печатанием художественных образов. Компьютерная графика – графика, включающая любые данные, предназначенные для отображения на устройстве вывода. В компьютерной графике различают понятия создание и визуализация изображения. В компьютерной графике выполнение работы иногда отделено от её графического представления. Одним из способов завершения компьютерно-графического процесса является виртуальный вывод, т.е. вывод файла на запоминающее устройство. Данные, которые были выведены в файл, могут быть впоследствии восстановлены и использованы для графического представления данных. Изображением считается визуальное представление реального объекта, зафиксированного человеком с помощью некоторого механического, электронного, фотографического процесса. В компьютерной графике изображением считается объект, воспринимаемый устройством вывода.

Интерактивная компьютерная графика – это способность компьютерной системы создавать графику и одновременно вести диалог с пользователем САПР используется во всех областях жизни, таких как машиностроение, электроника и т.д. Геоинформационные системы (ГИС) – разновидность системы компьютерной графики. Они позволяют выполнять ввод и редактирование объектов с учетом их расположения на поверхности земли. Графический формат – это способ записи данных, описывающих графическое изображение. Они разработаны для эффективной и логичной организации и сохранения графических данных в файле. Почти каждая прикладная программа создает и сохраняет некоторые виды графических данных. Сейчас многие программы поддерживают смешанные форматы, что позволяет включать растровые, векторные и текстовые данные друг в друга. Графические файлы – это файлы, в которых хранятся любые типы графических данных, предназначенных для последующей визуализации. Способы организации этих файлов называется графическим форматами. После записи в файл, изображение перестало быть изображением, оно превратилось в данные, причем их формат может быть изменён. Формат электронных таблиц и текстовый могут быть использованы для хранения графических данных, но графическими они не являются. Графические данные делят на 2 класса: 1 векторные 2 растровые Векторные данные используются для представления прямых, прямоугольников и кривых и любых других объектов, которые могут быть созданы на их основе с помощью определения в численном виде ключевых точек. Программа воспроизводит линии посредством соединения ключевых точек. С векторными данными всегда связаны информация об атрибутах и набор соглашений. Соглашения могут быть заданы как явно, так и неявно, но они программно зависимы. В компьютерной графике термин вектор используется для обозначения части линий и задается конечным набором точек. Растровые данные – набор числовых значений, определяющих цвета отдельных пикселей. Пиксели – цветовые точки, расположенные на правильной сетке и формирующие образ. Техническим растром является массив числовых значений, задающих цвета отдельных пикселей при отображении образа на отдельном устройстве вывода. Для обозначения числового значения в растровых данных, соответствующих цвету пикселя в изображении на устройствах вывода используется термин пиксельное значение. Термин bitmap используется для обозначения массива пикселей, независимо от типа, а термин битовая глубина используется для указания размеров этих пикселей, выраженных в битах или байтах.

Физические и логические пиксели В компьютерной графике для указания местоположения графического объекта используются математические координаты, но т.к. устройство отображения – это реальный физический объект, то существует различие между физическими и логическими пикселями. Физические пиксели – реальные точки, отображённые на устройстве вывода, т.е. это наименьшие физические элементы поверхности отображения, которые можно обрабатывать аппаратным и программным способом. Так как физические пиксели занимают определённую площадь поверхности отображения, то на расстояние между двумя соседними пикселями вводятся ограничения. Логические пиксели – это математические координаты, которые имеют местоположение, но не занимают физическое пространство. Поэтому при отображении значения логических пикселей в физические пиксели экрана должны учитываться реальный размер и расположение физических пикселей Человеческий глаз воспринимает 224 цветов одновременно. Устройства, которые отображают столько цветов, отображают т.н. truecolor. Принятая пиксельная глубина 1,4,8,24,32 бита соответственно монохроматический режим 16 цветов, 256 цветов и т.д. Отображение цветов Набор цветов, который задаётся пиксельными значениями в файле, не всегда совпадает с тем, который может быть отображен на физическом устройстве вывода. Задача согласования набора цветов решается программой визуализации, которая осуществляет преобразование цветов, заданных в файле, в цвета устройства вывода. Существует 2 варианта: 1 если количество цветов, заданных пиксельными значениями в файле значительно меньше количества цветов, которое способно отобразить устройство вывода. 2 устройство вывода способно отобразить меньше цветов, чем записью в исходных данных Программа визуализации сопоставляет наборы цветов источника и адресата, количество цветов приводится в соответствие с тем количеством цветов, которое способно отобразить устройство. Этот процесс называется квантованием и сопровождается потерей цветов. Оно приводит к появлению артефактов квантования (дополнительные контуры, муар). Иногда артефакты квантования находят применение: используются для удаления шумов в изображении, такой процесс квантования называется сверткой.

Урок 3

Определение цвета с помощью палитры

Пиксельные данные, содержащие более 1 бита на пиксель, могут представляться: 1. как набор индексов палитры цветов 2. определяется в соответствии со схемой определения цветов. Палитра также называется картой индексов, таблицей цветов или таблицей перекодировки и представляет собой одномерный массив цветных величин. С помощью палитры цвета задаются косвенно, посредством указания их позиций в массиве. При использовании этого метода данные записываются в файл в виде последовательности индексов. Растровые данные, в которых используется палитра, называется растровыми данными с косвенно или псевдоцветной записью. Палитра обычно включается в тот же самый файл, где содержится изображение. Таким образом, получается значение цвета, которое необходимо для окрашивания пикселя на устройстве вывода. Обычно каждый элемент палитры занимает 24 бита. //Каждое пиксельное значение содержит как индекс палитры. Программа визуализации читает из файла пиксельное значение и обращается к палитре за значением цвета.// Т.к цветовые модели, существующие с начала века, базируются на 3 цветах, то использование 3-х байтов для хранения пиксельных данных очень удобно. Т.о. объем памяти, занимаемый палитрой, в 3 раза больше, чем максимальное количество определяемых ею цветов. Использование палитры оправдано тогда, когда количество цветов ? 256. R G B 1 255 255 255 Белый 2 255 0 0 Красный 3 0 255 0 Зеленый 4 0 0 255 Синий 5 255 255 0 Желтый 6 0 255 255 Голубой 7 255 0 255 Фиолетовый 8 128 0 0 Бордовый 9 0 128 0 Темно-зеленый 10 0 0 128 Темно-синий 11 128 128 0 Горчичный 12 0 128 128 Грязно-голубой 13 128 0 128 Темно-фиолетовый 14 128 128 128 Серый 15 255 128 128 Кирпичный

В больших и сложных изображениях косвенное сохранение цветов с использованием палитры экономит память за счет сокращения объема данных. Если объем растровых данных в файле невелик или используется больше 255 цветов, то включение в файл палитры может привести к обратному результату, т.е. требуемый объем памяти возрастет. Косвенное задание цветов имеет некоторые преимущества: 1. Всегда можно узнать, сколько цветов содержит изображение; 2. Очень удобно менять цвета изображения, для этого достаточно изменить в палитре значение одного цвета на значение другого. К недостаткам относится то, что палитру неэффективно применять для полноцветного изображения.

Цветовая палитра Чтобы передать цвет, нужно задать несколько значений, определяющих интенсивность цветовых каналов //каждого из основных цветов, которые смешивают для получения составных цветов//. Составной цвет задаётся упорядоченным набором значений различной интенсивности цветовых каналов. Цвет задается посредством цветового триплета. Порядок следования цветовых составляющих может быть произвольным, а порядок и обработка цветовых составляющих в пиксельном значении – разные в отдельных форматах. Этот порядок следования наиболее предпочтителен, т.к. он соответствует порядку следования электромагнитных частот в спектре. Наиболее распространенным способом передачи цвета является модель RGB. В модели RGB –(0,0,0)-черный, (255,255,255)-белый.


Типы палитры

Различают одноканальные и многоканальные палитры. Одноканальная палитра предусматривает только одну цветовую величину для каждого элемента изображения, причем эта цветовая величина явно указывает цвет пикселя. (G)-220 Многоканальная палитра предусматривает 2 или более цветовые величины для каждого цветового элемента. (RGB)-(215,3,108) Палитры могут быть как пиксельно- так и плоско-ориентированные. Пиксельно-ориентированные палитры хранят все данные о цветах пикселей в виде последовательности битов в каждом элементе массива. В плоскоориентированной палитре цветовые составляющие пикселей плоскостно разделены. Величины, соответствующие определенному цветовому каналу сохраняются вместе, и палитра состоит из 3-х одноканальных палитр, по одной для каждого цветового канала. //Рисунки// Одноканальная пиксельно-ориентированная палитра содержит одно пиксельное значение на элемент. Многоканальная пиксельно-ориентированная палитра также хранит по 1 пикселю на элемент, но каждый пиксель содержит 2 или более цветовых канала. Одноканальная плоскоориентированная хранит 1 пиксель на элемент и 1 бит на плоскость. Многоканальная плоскоориентированная палитра содержит одно значение цветового канала на элемент и несколько разноцветных плоскостей. Количество элементов в палитре определяется по формуле 2 в степ n,где n-размер пиксельного значения. Используемые элементы палитры не всегда следуют один за другим, не всегда упорядочены и не всегда начинаются с 1 индексного значения.

Урок 4

Цвет

Рецепторы человеческого глаза воспринимают длину волны от 380-770 нм. Волны различной длины воспринимаются человеческим глазом по-разному. Система визуального восприятия лучше воспринимает близко расположенные цвета, особенно если они разделены видимым объектом. Человеческий глаз плохо воспринимает цвета маленьких объектов. Обычно мы воспринимаем намного меньше цветов, чем отображает устройство вывода. Для восприятия цвета человеком важным является то, как этот цвет получен. Одинаковое изображение на разных устройствах ввода/вывода получить невозможно. Из-за разного способа получения цвета одни и те же изображения, визуализированные на различных устройствах, выглядят по-разному. //Все множество цветов получается путем смешивания основных цветов образует цветовую гамму.//


Цветовые модели – аддитивная и субтрактивная

Аддитивная – новые цвета получаются при сложении основного цвета с черным. Чем больше интенсивность добавляемого цвета, тем ближе результирующий цвет к белому. Смешивание всех основных цветов дает чисто белый цвет, если значение их интенсивности максимальны, и черный, если значения интенсивности минимальны (равны нулю) Аддитивные цветные среды являются самосветящимися. Например, цвет на мониторе – аддитивный. Субтрактивная – для получения всех цветов основные цвета вычитаются из белого. Чем больше интенсивность вычитаемого цвета, тем ближе результирующий цвет к черному. Смешивание всех основных цветов дает черный, когда значение интенсивности максимально, и белый, когда значение интенсивности равно нулю. В природе субтрактивные среды являются отражающими. Все изображения, визуализированные на бумаге, это пример субтрактивной цветной модели. .

Модели RGB (Red Green Blue)

RGB – аддитивная цветовая модель, основанная на 3-х цветах красном, зеленом, голубом. Если все три цвета равны, то это оттенки серого цвета. Ее противоположность – модель CMY (Cyan Magenta Yellow) – голубой, пурпурный, желтый //для ???????????????? цветов на белом устройстве вывода.// Это субтрактивная цветовая модель, основанная на том, что при освещении каждый из основных цветов поглощает дополняющий его цвет (голубой поглощает красный, пурпурный – зеленый, желтый – синий) Теоретически при вычитании всех основных цветов, суммой является черный, но на практике получить черный сложней, поэтому модель дополнена отдельным черным цветовым компонентом. Цветовая модель CMYK (К от Black – последняя буква). К – черный цвет, который является в этой модели основным. Результат применения этой модели называется 4-х цветной печатью. Данные в модели CMYK представляются либо цветным триплетом, аналогичным RGB, либо 4-мя величинами. Если данные представлены цветным триплетом, то отдельные величины противоположны модели RGB. 4-х цветные величины модели CMYK задаются в процентах. HSV (Hue Saturation Value – оттенок, насыщенность, величина). В этой модели при моделировании новых цветов не изменяют их цвета, а изменяют их свойства. Весь оттенок – это цветовая насыщенность (цветность), которая определяет количество белого в оттенке. В полностью насыщенном 100%-ном оттенке не содержится белого, и такой оттенок считается чистым. Красный оттенок 50%-ной насыщенности – это розовый. Величина, которая называется яркостью, определяет интенсивность света. Оттенок с высокой интенсивностью является очень ярким. //Черный и белый цвет, смешанный с основными цветами для получения оттенков tint, Shade,tone.Tint – чистый, полный, насыщенный цветом, смешан с белым. Shade –, насыщенный цветом, смешан с черным. Tone –цвет, смешанный с серым.(белый+черный) //

Насыщенность представляет собой количество белого, величина представляет собой количество черного, а оттенок – тот цвет, к которому добавляется белый и черный. Существует несколько цветовых моделей, в которых цвет моделируется при изменении оттенка двумя другими составляющими. HIS – Hue Saturation Intensity HSL – Hue Saturation Luminosity HBL – Hue Brightest Luminosity (оттенок яркость освещенность) YUV-состоит из 3-х сигналов. Она основана на линейном преобразовании данных RGB-изображения, применяется для кодирования цвета в телевидении. Y определяет яркость, UV – цветность. //Полутоновая модель состоит из черного, белого и серого. Гамма всех цветов серого цвета. Каждая точка состоит из 3-х составляющих с равной величиной, не имеющей насыщенности и различающиеся только интенсивностью.// Цвет RGB CMY HCV красный 255,0,0 0,255,250 0,240,120 желтый 255,255,0 0,0,255 40,240,120 зеленый 0,255,0 255,0,255 30,240,120 синий 0,0,255 255,255,0 160,240,120 черный 0,0,0 250,250,0 160,0,0 белый 255,255,255 0,0,0 160,0,240 серый 127,127,127 127,127,127 160,0,120 .

Наложение и прозрачность

Часто при работе с изображениями необходима полная или частичная прозрачность. Если изображение непрозрачное, то не существует условий, при котором можно наложить одно изображение на другое и видеть при этом элемент нижнего изображения. Для того, чтобы изображения могли накладываться, разработан механизм задания прозрачности на уровне всего изображения, фрагмента изображения или отдельного пикселя. Прозрачностью управляют при помощи дополнительной информации, содержащейся в каждом элементе пиксельных данных. Самый простой способ создания //…// это добавление к каждому пиксельному значению оверлейного бита. Установка такого бита в пиксельных данных изображения позволяет программе визуализации выборочно игнорировать те пиксельные значения, для которых этот бит установлен. 16 бит=5 бит+5 бит+5 бит+1 овер. бит. RGBT Если он будет установлен в 0, то пиксель полностью прозрачен, если в 1, то полностью непрозрачен. //…Программа визуализации может переключить оверлейный бит, чтобы интерпретироваться как команда игнорирующая данный пиксель, таким образом, появляется возможность наложить 2 изображения, прием переключить о. бит пиксельного значения, заданного цвета, а также отключить изображение любой области изображения не окрашен в дополнительный цвет. // Программа визуализация может отключить отображение любых областей изображения, неокрашенных в заданный цвет или выборочно переключить оверлейный бит в пиксельное значение заданного цвета. Процесс отклонения любой области изображения и прием наложения одного изображения на другое называется цветной reerпроекцией. Существуют другие варианты наложения изображения за счет изменения прозрачности нижней и накладываемой картин. В этом случае каждое пиксельное значение содержит не один оверлейный бит, а обычно 8 битов. 32 бита=8 бит+8 бит+8 бит+8 бит прозр. 0= прозрачен на 100% =>есть 256 уровней прозрачностей, они называются а каналом 0 – пиксель полностью прозрачен 256 – полностью непрозрачен. Данные, определяющие прозрачность, обычно сохраняются в виде части пиксельных данных, но могут быть сохранены в виде параллельной плоскости, сохраненной тем же способом, что и пиксельные данные при плоскостной организации формата. Кроме того, информация о прозрачности можно сохранить в виде отдельного блока информации, не зависящего от остальных данных изображения. Этот способ позволяет манипулировать прозрачностью независимо от данных изображения. .

Векторные файлы

Это те файлы, в которых содержится математическое описание всех элементов изображения //(отдельных элементов) , ??? использованные программы визуализации для конструирования конечного изображения. ВФ строится не из пиксельных значений, а из описания элементов изображения.// Векторные данные могут включать в себя данные о типе линии и некоторые соглашения относительно того, как они будут вычерчиваться (её атрибутах). Линии используются для построения геометрических фигур, т.е. в свою очередь может быть использованы для создания объекта 3D фигур. Векторные данные представляют собой список операций черчения и математическое описание элементов изображения, записанные в файле в той последовательности, в которой они создавались. Все векторные объекты описаны примерно одинаково. //… Векторные данные гораздо менее объемные, чем растровые (за исключением фотографий). Простейшие векторные форматы используются текстовыми редакторами и электронными таблицами. Большинство векторных форматов разработаны для хранения чертежей и рисунков, созданных программами САПР (AutoCad, Компас). .

.

Векторные файлы

Базовая структура ВФ содержит 1. заголовок 2. ВД (данные изображения) 3. маркер конца файла заголовок данные изображение заголовок данные изображения палитра концовка Общая информация, описывающая структуру файла, помещена в заголовок. В данных изображения просто описаны векторные элементы. Когда в файл необходимо записать дополнительную информацию, которая полностью не поместилась в заголовок, которая была добавлена позже, то в таком случае добавляется палитра и концовка. Заголовок содержит информацию, общую для всего ВФ и должен быть прочитан до того, как будет обрабатываться вся остальная информация. Общая информация включает число, идентифицирующее файловый формат, номер версии и другую информацию, например, цветовую. Кроме этих данных в заголовке могут быть записаны значения атрибутов по умолчанию, которые применяются к любым элементам ВД этого файла, если значения их собственных атрибутов не заданы – толщина линии, цвет по умолчанию. Выделение атрибутов по умолчанию позволяет существенно сократить размер файла. Заголовок и концовка в ВФ не всегда имеют постоянную длину. Поэтому файл должен читаться последовательно. Информация, записанная в заголовок, определяется типом данных в файле и включает сведения о высоте и ширине изображения, его позиции на устройстве вывода, а также сведения о количестве слоев изображения.


     Практика

Диктант (уровень А)

 Вашему вниманию придлагается диктант, который предпологает два вида 

ответов: да или нет.

1. PowerPoint предоставляет четыре режима для создания, упорядочивания и просмотра презентации

2. Режим Показ слайдов слайды отображаются в виде миниатюр, которые можно легко перегруппировать, изменив тем самым порядок слайдов в презентации.

3. Мультимедиа - это основной структурный элемент презентации. Цветная картинка, которая может содержать текстовую, графическую, аудио- и видеоинформацию.

4. Приступая к разработке презентации, нельзя начать с нуля, можно воспользоваться только стандартными шаблонами или изменить готовую презентацию.

5. Существует множество программ, созданных с использованием мультимедиа технологий.

Критерий оценки: 5 правильных ответов - зачет, меньше 5 - незачет

Тест

1. Какой из ниже перечисленных команд можно разместить графику на странице

а б в г д

а) <IMG SRC="dog.jpg">...</IMG>

б) <IMG SRC="dog.gif">...</IMG>

в) <IMG SRC="dog.gif">

г) <IMG SRC="dog.psd">

д) <IMG CRS="dog.gif">

2. Какой из ниже перечисленных команд можно задать альтернативный текст к графике

а б в г

а) <IMG SRC="dog.gif" ALT="Выставка собак">...</IMG>

б) <IMG SRC="dog.gif" ALT="Выставка собак">

в) <IMG CRS="dog.gif" ALIGN="Выставка собак">...</IMG>

г) <IMG SRC="dog.gif" ALIGN="Выставка собак">

3. Какая из ниже перечисленных команд располагает текст по середине изображения

а б в г д е ж

а) <IMG SRC="dog.gif" ALIGN="TOP">Собака

б) <IMG SRC="dog.gif" ALIGN="MIDDLE">Собака

в) <IMG SRC="dog.gif" ALIGN="BOTTOM">Собака

г) <IMG CRS="dog.gif" ALIGN="MIDDLE">Собака</IMG>

д) <IMG SRC="dog.gif" ALIGN="BOTTOM">Собака</IMG>

е) <IMG SRC="dog.gif" ALT="TOP">Собака

ж) <IMG CRS="dog.gif" ALT="MIDDLE">Собака</IMG>

4. Какая из ниже перечисленных команд  задает размер изображения 
а б в г д 

а) <IMG SRC="dog.jpg" ALT="Собака" WIDTH=50 HEIGHT=50>...</IMG>

б) <IMG SRC="dog.jpg" ALIGN="Собака" WIDT=50 HEIGHT=50>...</IMG>

в) <IMG CRS="dog.jpg" ALT="Собака" WIDTH=50 HEIGHT=50>

г) <IMG SRC="dog.jpg" ALT="Собака" WIDTH=50 HEIGHT=50>

д) <IMG CRS="dog.jpg" ALT="Собака" WIDTH=50 HEIGHT=50>

5. Какая из ниже перечисленных команд задает в качестве фона графическое изображение

а б в г д 

а) <BODY BGCOLOR="dog.gif">

б) <BODY BACKGROUND="dog.gif">

в) <IMG BACKGROUND="dog.gif">...</IMG>

г) <IMG BGCOLOR="dog.gif">...</IMG>

д) <IMG BACKGROUND="dog.gif">

6. Что выполняет данная команда

<IMG SRC="dog.jpg" ALIGN="TOP">Собака

а б в г

а) выравнивает изображение по левому краю страницы, строки текста выводятся справа от изображения

б) выравнивает нижнюю границу строки посередине изображения

в) выравнивает изображение по самому высокому элементу в строке

г) выравнивает нижнюю границу строки по нижней границе изображения

7. Какая из ниже перечисленных команд устанавливает отступы от левой и правой сторон изображения

а б в г д 

а) <IMG SRC="dog.gif" VSPACE="8">...</IMG>

б) <IMG SRC="dog.gif" HSPACE=="8">...</IMG>

в) <IMG SRC="dog.gif" HSPACE=="40">

г) <IMG SRC="dog.gif" VSPACE="8">

д) <IMG SRC="dog.gif" HSPACE=="10">

8. Какая из ниже перечисленных команд размещает пиктограмму на странице

а б в г д 

а) <IMG SRC="new.gif">...</IMG>

б) <IMG PIC="new.jpg">

в) <IMG SRC="new.gif">

г) <IMG PIC="new.jpg">...</IMG>

д) <IMG CRS="new.gif">

 9. Какая из ниже перечисленных команд устанавливает отступы от верхней и нижней сторон изображения
а б в г д 

а) <IMG СRS="dog.gif" VSPACE="8">...</IMG>

б) <IMG SRC="dog.gif" HSPACE=="8">...</IMG>

в) <IMG SRC="dog.gif" HSPACE=="40">

г) <IMG SRC="dog.gif" VSPACE="8">

д) <IMG SRC="dog.gif" HSPACE=="10">

Инструменты
организаторы проекта
Компания ТрансТелеКом
Корпорация Intel
PH International
www.Iteach.ru
партнер проекта

Почта России

Классный Журнал


наши друзья



Жужа. Ежедневная сказка
мы поддерживаем

Образование



Установите «Letopisi NewsReader» на свой компьютер