Приглашаем к участию в проекте «300 ИнтелШкол-2012»
Интерактивные методы обучения
Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Игра как интерактивный метод обучения
Клаус Фопель: "Предлагая детям Вашего класса интерактивные игры, Вы тем самым дарите им совершенно особое время. В ходе игр дети имеют возможность получить новые впечатления, приобретают социальный опыт и общаются друг с другом совершенно не так, как в ходе обычной школьной жизни. Обогатите ваше общение душевной теплотой, чуткостью и уважением. После проведения игры предложите детям проанализировать и обсудить полученный ими опыт. Всякий раз подчеркивайте ценность выводов, сделанных самими детьми.
Поначалу предлагайте игры сами. Чем больше дети будут с Вами играть, тем чаще они будут просить Вас провести какие-то определенные игры, которые им кажутся необходимыми именно сейчас, например: "Мы хотим такую игру, в которой можно научиться улаживать споры" и т. п.
Копилка игр (Игровая вечеринка)
Станьте участником игровой вечеринки (game-party) - поделитесь с другими участниками примерами игр, самых разных (через тестовые описания, а лучше - фото и комментарии к ним, видео, ссылки). Тема и формат - любые! Давайте сделаем нашу вечеринку яркой и разнообразной, добавляя игры из самых разных предметных областей! Игры, в которые вы играли и хотите, чтобы поиграли другие. Может быть, вы придумали их сами, а может быть - где-то "подсмотрели". Итак, объявляем начало нашей игровой вечеринки!
Добавляйте игры на эту страничку!
Работа в микро-группах (малых группах)
Групповая работа по проектированию внедрения чего-либо в процесс обучения с точки зрения различных субъектов, например: школьники; родители, как работодатели; учителя; администрация школы. Каждая группа описывает проект и анализирует ситуацию с использованием технологии «Шесть шляп мышления» (не менее 3 аргументов на 1 шляпу).
Мозговой штурм
Мозговой штурм - метод группового творческого мышления. Метод мозгового штурма (мозговая атака, мозговой штурм, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать возможно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Изобретателем метода мозгового штурма считается Алекс Осборн.
- Правила мозгового штурма
- Не относитесь к очевидному свысока: иногда очевидное решение может быть наилучшим
- Все идеи хороши. (На самом деле, меньшая часть мнений, высказываемых в ходе принятия группового решения, часто служит трамплином для новаторского решения проблемы)
- Проследите, чтобы каждая идея была представлена в завершенном виде. Не используйте излишне краткие описания, чтобы избежать недоразумений.
- Не бойтесь повторений: позднее, при обсуждении, одинаковые идеи могут оказаться разными или вызвать в разное время различную реакцию.
- Записывайте и представляйте коллегам каждую идею.
- Добивайтесь количества, а не качества
- Будьте изобретательны, выйдите за привычные рамки мышления.
- Не судите сгоряча.
- Не останавливайтесь, продолжайте обсуждение.
- Не надо редактировать.
- Держите темп и напряжение обсуждения.
- Как проводить сеанс мозгового штурма
- Дайте определение проблеме.
- Растолкуйте проблему коллегам.
- Разъясните цель.
- Проведите для разминки краткий сеанс, взяв для решения общую проблему или объект
- Выдвиньте в ходе мозгового штурма столько идей, сколько возможно за короткий интервал времени. Поощряйте "перекрестное опыление". :Давайте время подумать. Когда покажется, что группа исчерпала запас идей, попросите ее членов предложить еще десяток. Все идеи следует записать и обнародовать.
- Проверьте, не поступало ли критических замечаний.
- Попросите группу высказывать любые имеющиеся предположения.
- Установите критерии отбора осуществимых идей.
- Выберите лучшую идею.
- Проведите мозговой штурм в обратном направлении: определите риски провала для лучшей выбранной вами идеи.
Этапы и правила мозгового штурма:
- Постановка проблемы. Предварительный этап.
- Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех всего мозгового штурма. Правила для этого этапа:
- Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.
- Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.
- Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.
- Комбинируйте и улучшайте любые идеи.
- Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе оценка приветствуется.
Дискуссия
«Почему я спрашиваю тебя, - обращался Сократ к софисту Горгию,- а не говорю сам? Это делается ради беседы». Основная задача - выявление существующего многообразия точек зрения участников на вопрос или проблему и при необходимости всесторонний анализ каждой из них. Существует несколько синонимов понятия «дискуссия»: спор, полемика, дебаты, диспут. Следует помнить, что психологи называют спором дискуссию, приобретающую характер межличностного конфликта, где каждый защищает свое «я». Полемика подразумевает столкновение с идейным противником. Дебаты – прения, обмен мнениями на каком-либо собрании, заседании. Диспут от латинского (disputare) – рассуждать, разбирать, спорить. Диспутом обычно называют публичную дискуссию, специально организованную для определенной аудитории. Преимущества дискуссии
- дает импульс проблемному обучению (студенты не просто пассивно получают знания, но «добывают» их, решая познавательные задачи)
- в процессе дискуссии формируются специфические умения и навыки: умение формулировать мысли, аргументировать их (приемы доказательной полемики), навыки критического мышления,
Интерактивная лекция
Интерактивная лекция представляет собой выступление ведущего обучающего мероприятия перед большой аудиторий в течение 1-4 часов с применением следующих активных форм обучения:
- Фасилитация
- Ведомая (управляемая) дискуссия или беседа
- Модерация
- Демонстрация слайдов или учебных фильмов
- Мозговой штурм
- Мотивационная речь
Кейс-метод (разбор ситуаций)
Кейс-метод (case study) - от англ. сase - случай - техника обучения, использующая описание реальных ситуаций. Обучающиеся должны проанализировать ситуацию, разобраться в сути проблем, предложить возможные решения и выбрать лучшее из них. Различают полевые ситуации, основанные на реальном фактическом материале, и кресельные (вымышленные) кейсы.
Преимущества метода
- Учащемуся легко соотносить получаемый теоретический багаж знаний с реальной практической ситуацией.
- Вносит в обучение элемент загадки, тайны.
- Разбираемая гипотетическая ситуация не связана ни с каким личным риском ни для одного из участников.
Ссылки
Советы преподавателю
Аквариум
Аквариум – это ролевая игра, в которой принимают участие 2-3 человека, а остальные выступают в роли наблюдателей, что позволяет одним «проживать» ситуацию, а другим анализировать ситуацию со стороны и «сопереживать» ее.
Преимущества метода
- Эффективен, когда необходимо продемонстрировать навык, умение, эмоцию, состояние при дефиците времени.
- Учащиеся могут выступать в роли экспертов и аналитиков.
- Стимулирует участников к практической работе.
Технология Open Space (Открытое пространство)
Технология «Открытое пространство» (Open Space) — это методика проведения конференций и встреч, которая позволяет индивидам и группам эффективно взаимодействовать и принимать коллективные решения.
Она очень проста и одновременна очень мудра, основываясь на естественных законах взаимодействия между людьми.
Технология способна раскрыть знания, опыт и инновации в организации, которые трудно обнаружить в менее открытых процессах.
Изобретатель технологии - Харрисон Оуэн.
Чтобы лучше понять дух этой технологии, стоит познакомиться с ее принципами:
Четыре принципа
1.Все это пришли – это правильные люди (единственные, кто мог прийти).
2.Что бы ни случилось - это единственное, что может произойти.
3.Когда бы это ни началось – это правильное время (напоминает людям, что процесс творчества неуправляем).
4.Когда это закончится – тогда это закончится (поощряет людей продолжать разговор так долго, как этого требует необходимость и присутствующая энергия. Сессия может завершиться быстрее, чем предполагалось, но может идти и дольше отведенного времени).
Закон двух ног
Если вы обнаружите, что оказались в ситуациях, где вы не можете чему-либо научиться или сделать какой-либо вклад, вы ответственны за то, чтобы использовать свои две ноги, чтобы перейти в другое место, где вы можете внести больший вклад.
Узнайте больше о технологии:
- Руководство по проведению Открытого пространства Автор - Х.Оуэн, перевод Елены Марчук, тренера по проведению ОП
Технология Вarcamp (и ее разновидности)
Краткая информация о том, что такое баркэмп в Летописи
- СамоСбор участников межрегионального проекта «Национальные традиции в народных ремёслах». Технология подготовки и проведения баркэмпа учащихся и педагогов с использованием вики-вики, Скайпа (видео-чат) и голосового чата еженедельника «Колесо познаний» и сервисов Гугл.
- 1 Московский образовательный самосбор - хороша видна технология организация баркэмпа с использованием вики-вики (24 февраля 2008 г.)
- iCamp- международная неформальная (не)конференция интернет-активистов (1-4 августа, Этномир, Подмосковье), организованная по технологии баркэмп. Была организована через социальную сеть iCamp, которая продолжает жить и развиваться и после конференции.
Ссылки
«300 ИнтеЛлектуальных школ» |